古市研究室 新着情報
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Courtesy of Kenji Ono

国際会議DiGRA 2019 KYOTOが京都立命館大学で2019年8月6日(火)〜10日(土)に開催され,世界35カ国から400名を超えるゲームの研究者が集まり,シリアスゲームやゲーミフィケーション等ゲームの力を世の中の問題解決に応用する方法や,ゲームの芸術表現,eSports等ゲームの観戦と人との関係,知的所有系や法整備等,10のトラックに分かれて250の研究発表を行いました.参加者の中には女性研究者が非常に多く,また博士後期課程在学中の学生が多く,海外にはゲームで学位を取得する学生が多いのに比べて,日本ではゲームを学ぶ学生の多くが大学院へは進学しないという国の違いが大きく出たように思います.そのような事情の中,数理情報工学科の学生と教員はこの学会で次のような大きな役目を果たし,世界におけるデジタルゲーム研究における日本大学の存在感を大きくアピールできました.

  • Nadia Groenewald (ユトレヒト芸術大学からの交換留学生 (2018年2月〜7月)) : DiGRA 2019のロゴ,ポスター等メインビジュアル全般のデザインを担当
  • 齋藤憧弥君(大学院2年生):インタラクティブセッションで"Differences between M&S and Serious Games"というタイトルで発表,開発中のXyloStoriesをデモンストレーションしました
  • 粟飯原萌先生(助手): DiGRA 2019のOrganizing Committee委員としてホームページの管理等を担当
  • 古市昌一先生(教授): DiGRA 2019のProgram Committee委員として,500件を超える投稿論文に対して1,200人の査読委員を割り当てて採否を決定,プログラムを作成する業務を担当.また,粟飯原先生と共著の論文 "A Challenge of Developing Serious Games to Raise the Awareness of Cybersecurity Issues"を発表.

2019年6月10日(月)から8週間にわたって毎週月曜日に4時限連続(9:00-16:10)講義形式で行った「ゲームプログラミング及び演習」が,7月29日(月)に終わった.特に最後の2週間はゲームジャム形式(「習志野ゲームジャム」と命名」)で行い,全15チームが制作したゲームを外部リリースするところまでできたので,学生たちにとっては達成感が高かった講義だったのではないだろうか.特に,アジャイル型の開発手法であるSCRUMを全員が実践できるようになり,コストの見積もりとリスク管理の重要性を経験できたところが,今後社会に出た後のシステム開発に活かせる上では良かったのではなかろうか.

なお,途中6月24日(月)にはバイキング(株)の尾畑社長による特別講義を行っていただいた他,最終回の7月29日(月)にはバンダイナムコスタジオ(株)の大館氏と山田氏に来ていただいて3分の2程の作品を試遊していただけた点も,学生たちにとって刺激になったと思われる.来年度以降は,これまで以上に計画的に企業の方による特別講義の時間を盛り込んでいきたい.

バイキング(株)の尾畑社長と玉越氏
バンダイナムコスタジオ(株)の大館氏と山田氏

2019年7月31日(水),日本大学部文理学部の宮田研究室と日本大学生産工学部の古市研究室との合同ゼミを実施しました.合同ゼミは,研究テーマが異なる研究室同士の学生が一同に介し,研究テーマを互いに紹介して意見を交わすことによってこれまで気づかなかったことに気づくとても良い機会です.今年1月30日(水)に生産工学部で実施した宮田研究室と古市研究室の第1回合同ゼミは,後期末だったこともあって研究発表形式で行いました.一方,今回は前期に行った各研究について途中段階で色々なアイデアを出すことを目的とし,ワークショップ形式で行いました.

合同ゼミ終了後の集合写真
(この後学外で交流会を実施しました)

今回合同ゼミを行った場所は 文理学部の本館1階にあるラーニングコモンズです.以下の写真を見ていただければわかるとおり,このようなゆったりとした勉強とワークショップを同時にできる明るいスペースは生産工学部にはありません.図書館とカフェと発表スペースが一つになっており,電球色の照明と昼光色の照明が効果的に配置されている,古市研究室の学生好みのスペースです.一方,生産工学部には自慢の未来工房があるので負けてはいませんが,生産工学部がkの両方を備えていれ,ば更に受験生が増えるのでは,との印象を持ちました.

合同ゼミのアジェンダを説明中の宮田先生

ワークショップを実施するにあたり,事前に両研究室の大学院生が全部で6つのテーマを考えて各1枚のテーマ説明書の形式にして持ち寄りました.当日のワークショップではまず各チームが必ず両研究室のメンバが混在するように6つのチームに分かれ,チーム毎に異なるテーマが与えられて40分間のブレインストームを行い,その結果をチーム毎に発表する形式で進められました.また,ワークショップは2回行い,各チームは合計で2つのテーマについてブレインストームを行いました.

ワークショップを実施中の様子
(会場は本館1階のラーニング・コモンズという場所で,写真中の奥はカフェか図書館のような雰囲気ですが,こちらは日大文理学部自慢の学生が自由に利用できるラーニングスペースです)

2019年6月29日(土)~7月1日(月)に中国・吉林省・長春の吉林動画学院(Jilin Institute of Animation)で開催されてた国際ゲームジャムで,日本代表として参加した数理情報工学科の3年生柯文筑さん(台湾の中国科技大からの交換留学生)が所属するチーム"Panda Eyes"が開発したゲーム"Hungry Panda"が最優秀賞(金賞)を受賞しました! 柯さんはチームで3Dモデラーを担当し、本ゲームジャム最多国数の4カ国混成の6人チームを、得意の英語と中国語でチームのまとめ役を果たしました。おめでとうございます.

なお,日本からはカプコンのゲームクリエイター(モンスターハンターのワールドディレクタ)徳田優也氏がゲストとして参加し,参加者に向けて講演を行いました.徳田氏とは帰国時にインチョンまで同じ飛行機となり,柯さんとはフィリピンのトカゲの話しがきっかけとなって古市先生と3人でゲーム会社への就職の話題で盛り上がりました.

向かって一番左端が柯文筑さん,中央はYoon学院長
向かって右から3番めはカプコンの徳田優也氏(モンスターハンターのワールドディレクタ)
フィンランドに本拠地を置く国際学会DiGRA (Digital Game Research Association)が年に1回開催する国際会議 DiGRA 2019 KYOTO が,本年8月6日~10日に京都の立命館大学で開催されます.そのための準備を2018年の5月頃から古市研究室では1名の学生と2名の教員が行っており,まもなくそのプログラムができあがる予定です.ポスターのデザインを担当したのはユトレヒト芸術大学(HKU)からの留学生ナディア,Organizing ComittteのメンバとしてHPの運営等を担当するのは粟飯原先生,Program Committeeを担当するのは古市先生です.世界中から500名を超えるゲームの開発者と研究者が集まる学会,ゲーム開発を学ぶ学生にとってはまたとない国際会議に参加するチャンスです.初日の8月6日は,DiGRAの日本支部である DiGRA JAPAN夏季大会も共同開催,どちらも現在参加者受付中です.

2019年5月31日(金)午後,森永製菓が主催する商品企画コンテストの担当者の方が古市研究室を訪問され,学生からイノベーションのためのアイデアを引き出すための方策等について粟飯原先生を含めて情報交換しました.詳細は以下をお読みいただくとして,生産工学部の学生の皆さんが2,3人でチームを組んで応募をするのには絶好の機会ですので,応募を検討してみてはいかがでしょうか. 森永製菓オープンイノベーションコンテストをご担当の森永製菓(株)平野さん

この商品企画コンテストは,"オープンイノベーションのためのオンラインプラットフォーム"として知られるagorizeを利用して森永製菓が実施しているもので,森永製菓の方はagorizeの担当者の方と一緒に来られました.

agorize上には世界中の様々な企業が世界中の学生や起業家等からアイデアを募集する「チャレンジ」が掲載され,本日現在募集されている11個のチャレンジのうちの一つが,森永製菓のものです.チャレンジには毎回世界中から多数の応募があるそうですが,今回森永製菓が募集するのは,日本の大学生及び大学院生からの応募を受け付けるものですので,食品工学・流通・応用分子化学・プロダクトデザイン・数理情報工学,そしてGloBEやEntre-to-BE等で日々学んでいる生産工学部の学生にとっては,絶好の機会です.

2019年5月17日(金)に(株)スクウェアエニックスの三宅陽一郎さんが古市研究室に来られ,三宅氏らが開発中のゲームの試作品について実際にプレイをしながら粟飯原先生と一緒に情報交換をしました.製品の完成とリリースが楽しみです.

2019年4月17日(水)に古市研第11期生として10名の学生が配属されました.まず簡単に自己紹介をした後,じゃんけんで3チームにわかれてマシュマロ・チャレンジを行いました.20分の制限時間ピッタリにマシュマロをタワーの頂上に置けたのはリッちゃん,ミズキ,マリコチームだけ.しかし,遅れること20秒後に完成させたナゴミ,チサキ,ヨースケチームの方がタワーは少しだけ高かったので,2枚目の写真がそれです.

残る男子だけのチームはマシュマロを乗せられず.本日の結果からは,チームは女子2人,男子1人で組むのが強そうだとわかりました.来週はそれぞれのスキルを自己紹介してチーム編成を行うゲームジャム形式のチーム編成にチャレンジしてみます.

2019年度の古市研究室は,数理情報工学科の17研究室の中で博士後期課程の学生が所属する唯一の研究室で,5人の大学院生 22名の学部生(12人の4年生,10人の3年生,うち留学生は3人)が共にシリアスゲームとモデリング&シミュレーションをテーマとして研究活動を行う,3年生で学会発表を目指す本学科では唯一の研究室です.2019年4月16日(水)に10人の配属生が決まり,本格的な2019年度がはじまりました.留学生を含む多才なメンバ構成となり,今後が楽しみです.なお,2020年度の配属を希望する2年生または1年生は,各紹介ビデオを観て興味を持ったら適時見学においでください.

数理情報工学科のメディアデザインコースではCG-ARTS協会認定教育を実施しており,コンピュータグラフィックス,ゲームデザイン,Webデザイン,画像処理等の各講義を通して学生の皆さんはメディアデザイン技術を学びます.CG-ARTS協会では毎年各認定校で優秀な成績(認定試験のエキスパート部門合格及び優秀な作品制作等)を収めた学生を表彰する制度があり,それがCG-ARTS賞です.今年度CG-ARTS賞に選ばれたのは3年生メディアデザインコースの山家弘大君(古市研究室所属)で,3月8日に表彰式を行いました.おめでとうございます.

数理情報工学科の学生の中には,春休み中に各地で開催される学会発表に出かける学生が多数います. 2019年3月3日~4日に岡山理科大で開催された日本デジタルゲーム学会には,3年生の飯田帆南さんと塩谷彩佳さんが「伝承遊びによる世代を超えたコミュニケーションの促進支援を目的としたデジタル福笑いの試作」,4年生の齋藤憧弥君が「子供音楽教室の教師支援を目的としたシリアスゲームXyloStoriesの試作」というタイトルで,研究成果の発表をしました.

2019年3月3日~4日に岡山理科大で開催された日本デジタルゲーム学会で,数理情報工学科の粟飯原萌先生が若手奨励賞を授賞しました.粟飯原先生は学生時代から学生広報委員として活躍し、今年度からは広報委員としてホームページインスタグラムフェイスブックツイッターなどのメディアを通した学会活動の社会への発信を担当しています。研究面ではシリアスゲーム型の学習用教材の構築法を提案し様々な教材開発に応用している他、学生時代からシリアスゲームジャムの運営に関わり、次回第8回シリアスゲームジャムの企画をまもなく開始するところです。おめでとうございます.

4年生の齋藤憧弥君が2019年2月20日に幕張で開催された千葉県内情報系大学卒論発表会(主催は 千葉県情報サービス産業協会)で数理情報工学科の代表として発表し,優秀賞を授賞しました.

不調のため約2年間お蔵入りしていたDiamondTouchですが, 春休みに分解整備して2019/2/28に動作するようになりました.この動画は先程撮ったビジターが来なくてプレイできないLineHo!ckeyです, 4月からの新3年生の研究室配属に向けて,しばらく研究室でプレイ可能にしておきます.ゲーム音楽はオリジナルですが,このオープニングにはボコーダを通した私の声も入ってるのを知っているのは,おそらく誰もいないでしょう.

2019年1月24日~25日に 台北ゲームショウが台湾・台北で開催され,4年生の齋藤憧弥君が卒業研究の一環として台北の音楽教師と共同開発中の XyloStoriesを出展してきました.加えて,大学院生と4年生がオランダからの留学生と共同で開発した英語学習用知育ゲームの FishyFishy!,そして第7回シリアスゲームジャムの最優秀作品Word Crossing等を「日本大学シリアスゲームデザインスタジオ」として出展しました.東京ゲームショウよりも来場者数が多い台北ゲームショウ,日本大学のシリアスゲームは,今後もどんどん海外に進出します.

博士後期課程1年の川上智君が公益財団法人科学技術融合振興財団(FOST)の研究助成金 に応募していましたが,採択されましたと通知がありました.研究テーマ名は「ゲーム産業における経営意思決定のモデル化とビジネスゲームの一次試作」,ゲーム産業における製造者側と消費者等の行動等をコンピュータ上にモデル化し,経営者側の意思決定訓練を行ことを目的としたビジネスゲームの開発に関するものです.

ビジネスゲームとは,経営学の様々な領域における知識や技能について,ゲームの参加者が演習形式で直接体験することにより学ぶことを主目的とするゲームのことです.ビジネスゲームが世界的に普及したきっかけとなったのは1956年に米国経営協会が開発した「Top Management Simulation」と言われており,これはそれ以前に実戦の演習で有効な手段となったウォーゲームを参考に開発されたものです. その後,我が国をはじめとして世界中でビジネスゲームが開発され,教育および研修の分野で使われています.川上智君が今回開発するのは,現場での失敗が許されない経営者の方の実戦訓練を目指すものです.

川上智君が所属する古市研究室では,ゲームがもつ力を世の中の課題解決に役立てるための研究を行っており,そのような目的で開発するゲームのことはシリアスゲームと呼ばれます.ビジネスゲームは歴史が古いため,これまであまりシリアスゲームと呼ばれる機会が少なかったですが,古市研究室では今後もビジネスゲームをシリアスゲームの中の代表的な応用分野として位置づけ,研究を続けて参ります.

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